Становимся гейм дизайнером


Возможно, в будущем, будет найден способ объединить принципы всех этих трех областей под одним знаменателем. Сейчас же будет вполне достаточно построить несколько мостов тут и там - но даже это будет не так просто, поскольку эти три области имеют крайне мало точек соприкосновения. Позже вы поймете, насколько полезными для вас окажутся эти мосты!

Задача, которая стоит перед нами - перед геймдизайнерами настолько сложная, что мы не можем позволить себе проявлять снобизм относительно того, откуда мы черпаем свои знания. Ни один из этих подходов не решит все наши проблемы, поэтому нам придется смешивать их и подбирать, как мы делаем с инструментами, чтобы найти те, которые лучше всего подходят для конкретного случая.

Мы должны быть практичными и открытыми для всего нового - хорошие идеи приходят отовсюду, но для нас они будут полезными только в том случае, если они повышают качество опыта, который мы создаем. Мы уже поговорили о том, где можно найти полезные инструменты для того, чтобы начать осваивать человеческий опыт. Теперь давайте сосредоточимся на одном инструменте, который используется во всех трех дисциплинах, и это самоанализ. Это простой на вид акт изучения собственных мыслей и чувств, то есть, собственного опыта.

Вы никогда не можете знать, каким был опыт другого человека, но вы точно знаете, каким был ваш собственный. В некотором смысле, это единственное, что вы можете знать. Слушая самого себя, то есть, наблюдая, оценивая и описывая свой собственный опыт, вы можете дать быструю и уверенную оценку тому, что работает, и что не работает в вашей игре, и почему все происходит именно.

Если ученые его не используют, чем он может помочь мне? И это резонный вопрос. Есть два основных риска, сопряженных с использованием самоанализа:. Это основная причина, по которой ученые не рассматривают самоанализ Слот гладиатор играть i без регистрации качестве действенного метода для исследований. Многие псевдо-ученые выдвигали свои сумасшедшие теории, основанные преимущественно на самоанализе. Это происходит так часто, потому что то, что кажется правдой при нашем личном рассмотрении, не обязательно является правдой в реальности.

Например, Сократ отмечал, что когда мы учим что-то новое, часто кажется, что мы знаем предмет изучения досконально, и когда мы его учим, нам кажется, что мы просто вспоминаем то, что мы и так знаем, но забыли.

Это очень интересное наблюдение, и многие люди могут подтвердить, что переживали такой опыт во время изучения чего-либо. Но Сократ пошел слишком далеко и сформировал неоднозначный вывод, который говорит, что если учеба кажется нам попытками вспомнить то, что мы знали раньше, значит, мы 100 рублей без депозита реинкарнированными душами, которые просто вспоминают то, что они изучали в прошлых жизнях.

Ученые учатся тому, как избежать этой ловушки. Конечно, у самоанализа есть свое место в науке - он позволяет исследовать проблему с той точки зрения, которая недоступна для простой логики. Хорошие ученые всегда используют самоанализ - но не выносят научных суждений на ее основе.

К счастью для нас, геймдизайн - это не наука! У Аристотеля есть другой классический пример, который идеально отображает это утверждение. Он написал большое количество работ на самые разные темы, включая логику, физику, естествознание и философию. Он известен глубиной своего самоанализа, и если изучить его работы, можно найти кое-что весьма интересное. Его идеи по истории и естествознанию подвергаются сегодня большим сомнениям.

Потому что он слишком много внимания уделял тому, что ему казалось правдой, и практически игнорировал контролированные эксперименты. Его самоанализ приводил к самым разным выводам, которые сейчас считаются ошибочными. Тяжелые предметы падают быстрее, чем легкие Сердце - основа сознания Жизнь появилась вследствие самопроизвольного зарождения И много.

Так почему же мы помним о нем, как о гении, а не как о сумасшедшем? Потому что другие его работы по метафизике, драме, этике и сознании до сих пор считаются полезными. В тех областях, где то, что кажется правдой, важнее того, что является правдой, большинство его выводов, к которым он пришел посредством глубокого самоанализа, все еще актуальны. Мораль здесь довольно проста: Когда мы, имея дело с сердцем и мозгом, пытаемся понять опыт и то, какими кажутся вещи вокруг, самоанализ - это невероятно мощный и надежный инструмент.

Докладніше про подію

Как геймдизайнерам, нам не стоит слишком сильно волноваться об этом первом риске. Нас больше интересует то, что кажется правдой, а не то, что на самом деле является правдой. Поэтому мы зачастую можем безоговорочно доверять своим чувствам и инстинктам, когда делаем выводы по поводу качества создаваемого опыта.

Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не ученые. Вот от второго не получится так легко избавиться. И иногда, это действительно. Но в иных случаях, когда вкусы аудитории отличаются от ваших собственных, это очень, очень неправильно. Геймдизайнеры часто обладают необычными вкусами. В мире может быть не так много людей, как вы, чтобы ваша игра была стоящим вложением. Вы не будете делать дизайн и разрабатывать игру самостоятельно.

Если разные члены команды имеют разные мнения относительно того, что лучше, для них может быть трудно найти консенсус. Нельзя полагаться на плейтестинг во всех решениях, особенно на ранних стадиях разработки, когда еще и тестировать нечего.

В этом случае кто-то должен высказать личное мнение по поводу того, что хорошо, а что плохо. До того, как игра будет полностью окончена, плейтестеры могут забраковать необычные идеи. Им иногда нужно увидеть игру полностью готовой, чтобы оценить ее по достоинству. Плейтестинги можно проводить лишь время от времени.

Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно. Избежать этих рисков, не вдаваясь при этом в крайности, вы сможете, если будете уметь правильно слушать. Самоанализ в геймдизайне означает слушать не только самого себя, но и.

Наблюдая за своим собственным опытом, а затем и за опытом других, и пытаясь поставить себя на их место, вы начинаете видеть, как ваш опыт отличается от опыта других людей. Как только у вас появится четкая картинка этих отличий, вы сможете, как антрополог, начать ставить себя на место своей аудитории, и предсказывать то, какой вид опыта сможет доставить удовольствие, а какой -.

Это тонкое искусство, которое требует практики: с практикой вы научитесь использовать его еще. Знать собственные чувства не так уж легко. Для дизайнера недостаточно просто иметь обобщенное чувство по поводу того, нравится ему что-то или. Вы должны быть способны четко формулировать, что вам нравится, что не нравится, и.

У моего друга из колледжа с этим были большие проблемы. Я: Ты хочешь сказать, она была слишком холодной? Слишком твердой? Слишком много соуса? Недостаточно соуса? Слишком много сыра?

Что с ней было не так? Он просто не мог четко описать свой опыт. В случае с пиццой, он знал, что та ему не нравилась, но не мог или не хотел проанализировать свой опыт достаточно глубоко, чтобы быть способным дать полезные советы по улучшению качества пиццы. Этот вид описания опыта является основной целью вашего самоанализа - это то, что дизайнер обязан уметь.

Когда вы играете в игру, вы должны быть способны анализировать чувства, мысли и действия, которые вызывает у вас эта игра. Вы должны быть способны четко формулировать результаты такого анализа. Вы должны заменять их словами, потому что наши ощущения абстрактны, а слова конкретны, а вам точно понадобится эта конкретность, чтобы описать другим тот опыт, которым вы хотите наделить свою игру.

Вам необходимо проводить такой анализ не только когда вы создаете свои игры или играете в них, но еще и когда Играть слоты рулетку играете в игры, созданные другими людьми. В действительности, вам нужно уметь анализировать всякий вид опыта, которые вы получаете. Чем больше вы анализируете свой собственный опыт, тем более четко вы сможете представлять себе те виды опыта, которые ваши игры должны создавать.

Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая его целостность, если акт наблюдения сам по себе тоже является опытом? Мы очень часто сталкиваемся с этой проблемой. Попробуйте понаблюдать за тем, что делают ваши пальцы, когда вы печатаете на клавиатуре, и вы быстро заметите, что стали печатать медленнее и делать больше ошибок, если и вовсе не перестали печатать. Попробуйте понаблюдать за собой, когда вы наслаждаетесь фильмом или игрой, и вы быстро увидите, что наслаждение куда-то пропало.

Этот принцип является отсылкой к Принципу неопределенности Айзенберга Heisenberg Uncertainty Principle из квантовой механики, который говорит, что за движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих частиц.

Отсюда, природу опыта нельзя увидеть, не нарушая природу этого опыта. Это, казалось бы, ставит крест на целесообразности использования самоанализа. И хоть это и трудная проблема, существуют довольно эффективные способы ее решения, но все они требуют практики.

Большинство из нас не привыкли открыто обсуждать природу своих мыслительных процессов, поэтому кое-что из того, о чем мы будем говорить далее, может показаться немного странным. В опыте хорошо то, что мы его запоминаем. Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому что та часть мозга, которая используется для аналитических действий, обычно задействована в самом опыте.

Гораздо легче анализировать свои воспоминания об опыте. Наша память не идеальна, но анализ памяти - это лучше, чем. Конечно, чем больше вы можете запомнить, тем лучше, поэтому лучше всего работать либо с воспоминаниями о каком-то запоминающемся опыте он также является лучшим источником для вдохновениялибо со свежими воспоминаниями. Если вы умеете контролировать свое сознание, может быть очень полезно погружаться в опыт такой, как игра не с намерением анализировать опыт непосредственно во время игры, а с намерением анализировать воспоминания о нем сразу после окончания игровой сессии.

Одно только намерение может позволить вам запомнить больше деталей опыта, не прерывая. От вас также требуется помнить о том, что вы должны анализировать опыт, не позволяя мыслям об этом нарушать его целостность. Вот уж задачка! Метод, основанный на анализе воспоминаний, означает, что вы дважды испытываете один и тот же опыт. Первый раз не нужно ничего анализировать - просто испытывайте опыт. Затем вернитесь и повторите то же самое, но в этот раз анализируя всё - можно даже прерываться, чтобы делать записи.

Возможно ли наблюдать за собственным опытом и не портить его? Возможно, но это требует практики. Это похоже на попытки рассмотреть незнакомца в общественном месте. Быстро посмотрите на него несколько раз, и он даже не заметит, что за ним наблюдают.

Но если смотреть слишком долго, вы привлечете его внимание, и он заметит ваш пристальный взгляд. Опять же, вы должны уметь контролировать свое сознание, иначе ваш анализ будет сведен на. Если вы сможете сделать такие сознательные взгляды своей привычкой, и будете использовать их, не задумываясь, прерывание опыта будет еще меньшим. Многие люди находят, что настоящей причиной прерывания потока их мыслей или потока опыта является внутренний ментальный диалог.

Когда у себя в голове вы задаете себе слишком много вопросов и тут же пытаетесь ответить на них, ваш опыт обречен. Конечно, в идеале, вы хотели бы наблюдать за происходящим в тот самый момент, когда это происходит, и не просто посредством беглых взглядов, а посредством сознательного наблюдения.

Вы хотели бы, чтобы это было так, как будто вы отделились от своего тела, и смотрите на себя играющего, но с тем исключением, что вы видите больше, чем Пароли на фрироллы 888 poker наблюдатель со стороны. Вы можете слышать все свои мысли и чувствовать все свои ощущения.

Когда вы входите в этот состояние, у вас как будто появляется два мозга: один - подвижный, вовлеченный в опыт, и другой - пассивный, молчаливо наблюдающий за первым.

Это может прозвучать весьма странно, но такая ситуация вполне реальна и она может быть весьма полезной. В это состояние очень тяжело войти, но все-таки это. Это кажется похожим на буддистские практики по самонаблюдению, когда монахи, посредством медитации, пытаются наблюдать за своим собственным дыхательных циклом. Обычно мы дышим, не думая об этом, но, если мы захотим, мы можем контролировать свое дыхание, и как следствие - нарушать.

Однако, практикуясь, можно научиться наблюдать за своими естественными подсознательными дыхательными процессами, не нарушая. Но это требует практики, так же, как и наблюдение за собственным опытом. Наблюдение за собственным опытом можно практиковать везде - пока вы смотрите телевизор, пока вы работаете, пока вы играете или пока вы делаете что-либо. Вы не сможете освоить эту технику моментально, но если вы будете продолжать тренироваться и экспериментировать, вы вскоре начнете понимать, что к чему.

Это потребует долгой практики. Но если вы действительно хотите слышать самого себя и понимать природу человеческого опыта, вы не пожалеете ни об одной минуте данных практик.

Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ моих воспоминаний о реальной игре в снежки можно применить к игре, которую я хочу сделать? Разве существует способ повторить опыт реальной игры в снежки без реального снега и реальных друзей, которые находятся снаружи, в реальном мире - тогда в чем же смысл? Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт, чтобы сделать хорошую игру.

Эстетика игрового искусства

Что вам нужно сделать, так это передать суть этого опыта в вашей игре. Каждый запоминающийся опыт имеет основные черты, которые определяют его, и делают особенным. Когда вы просматриваете свои воспоминания об игре в снежки, например, вы можете вспомнить много разных вещей.

Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры. Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы.

Значительная часть этой книги будет посвящена тому, как нужно делать игры, чтобы донести до игроков опыт, который вы хотите им дать. Если это видеоигра, вы должны обязательно использовать графику: персонажи могли бы выдыхать пар и дрожать от холода. Можно также использовать звуковые эффекты - возможно, свист ветра передаст ощущение холода. Может быть, в тот день, который вы представляете, ветра не было, но посредством звуковых эффектов можно передать суть и донести опыт, который кажется холодным, до игрока.

Можно также использовать правила игры, если холод для вас действительно важен. Может быть, снежки получаются лучше, когда на персонаже нет перчаток, но когда руки замерзают до определенной степени, перчатки нужно надеть. Опять же, это не обязательно должно происходить, но это правило помогает донести опыт холода, который станет неотъемлемой частью вашей игры.

И я считаю, это правильно - если вы не знаете, чего хотите, вам может быть не интересно то, что вы получите. Но если вы действительно знаете, чего хотите - если у вас есть видение того, какой игроки должны видеть вашу игру - вам нужно подумать о том, как вы будете доставлять им существенный опыт.

И это приводит нас к нашей первой линзе. Линза 1: Линза Существенного Опыта Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока.

Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре. Дизайн очень успешной бейсбольной игры для Wii Sports - отличный пример Линзы Существенного Опыта в действии.

Изначально, дизайнеры намеревались сделать эту игру максимально похожей на настоящий бейсбол и даже добавили возможность махать контроллером, как битой. Но, двигаясь вперед, они поняли, что у них не было достаточно времени, что воссоздать каждый аспект бейсбола так точно, как они хотели.

Поэтому они сделали решительный шаг - поскольку махание контроллером являлось самой уникальной частью игры, они сосредоточили все свое внимание на том, чтобы правильно передать эту составляющую бейсбольного опыта - то, что по их мнению, было существенной частью. Они решили, что все остальные детали украсть базу, девять иннингов и.

Правда, что многие дизайнеры игнорируют Линзу Существенного опыта. Они просто следуют своему внутреннему голосу, который иногда приводит их к игровым структурам, создающим опыт, который доставляет людям удовольствие. Опасность использования этого подхода заключается в том, что они слишком сильно полагаются на удачу. Способность отделять опыт от игры очень полезна: Если у вас в голове есть четкая картинка опыта, который испытывает ваш игрок, и того, какие части игры делают этот опыт возможным, вы сможете более подробно увидеть способы улучшения вашей игры, потому что вы будете знать, какие элементы игры можно безопасно изменить, а какие.

Конечная цель любого геймдизайнера - донести опыт. Если у вас есть четкое видение идеального опыта и его существенных элементов, вашему дизайну есть куда стремиться. Без этой цели вы просто будете блуждать в темноте. Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта. Мы пропускаем реальность через свои ощущения и через свой мозг, а сознание, которое мы испытываем, является, в некоторой степени, иллюзией - Бк марафон зеркало рабочее сегодня и сейчас совсем реальностью.

Но эта иллюзия - единственное, что может быть реальным для нас, потому что она - это. Это головная боль для философов, но прекрасная вещь для геймдизайнеров, потому что это означает, что опыт, создаваемый посредством наших игр, имеет возможность казаться таким же реальным и таким же осмысленным или даже болеекак наш повседневный опыт.

Мы поговорим об этом подробнее в Главе 9, но сейчас пришло время поговорить об оборотной стороне монеты опыта. Мы уже изучили огонь - теперь пора изучить костер, из которого он вырастает. Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта - это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять им напрямую. Если геймдизайнер и может что-то контролировать, и прикладывать к этому чему-то свою руку, то это игра. Игра - это ваша глина, которой вы будете придавать самые разнообразные формы, чтобы создать все виды потрясающего игрового опыта.

Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, одни и те же принципы дизайна можно применять для всех этих игр.

Неудивительно, что при таком разнообразии игр, мы причисляем их к одному понятию, то есть, какими бы разными ни были игры, все они для нас являются играми. До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Некоторые люди, особенно из академических кругов, не придерживаются этой точки зрения. Обычно люди, которых это заботит больше всего, в наименьшей степени связаны с реальным дизайном и разработкой игр.

Итак, как же настоящие дизайнеры и разработчики справляются без стандартизированной лексики? Так же, как и все остальные: когда возникает неопределенность, они просто объясняют, что они имеют в виду.

Это замедляет обсуждения, вследствие чего замедляется и общая работа команды? И да, и. Да, это требует от дизайнера иногда вдаваться в подробные объяснения, что может немного замедлить работу но только. С другой стороны, эта небольшая пауза для пояснений может сэкономить вам гораздо больше времени на продолжительном этапе, поскольку после этой паузы, все члены команды будут лучше понимать, что каждый из них имеет в виду.

Было бы лучше, если бы существовал некий централизованный словарь стандартных терминов, который мы могли бы использовать, обсуждая вопросы геймдизайна? Это просто небольшое неудобство, из-за которого нам нужно иногда останавливаться, чтобы Мини рулетка казино о том, что мы имеем ввиду и что пытаемся сказать. На самом деле, если мы будем это делать, то, в конечном счете, станем только лучше в профессиональном плане, поскольку это заставляет нас думать немного.

Поэтому они настаивают на необходимости присваивать названия всем этим вещам. Но эти люди бегут впереди паровоза, потому что настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов геймдизайна - проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле, являются эти идеи. Как и представители многих других областей дизайна, геймдизайнеры следуют своим ощущениям и внутреннему голосу, определяя хорошую или плохую игру, и иногда испытывают сложности, пытаясь объяснить, почему определенный дизайн хороший или плохой - они просто знают это, поэтому они и могут создавать прекрасные вещи.

Вам этого тоже может быть достаточно. Что важно, так это умение четко формулировать свое мнение, когда вы говорите, что хорошо и что плохо, и как конкретно это можно улучшить. Дело не в том, чтобы вы знали терминологию геймдизайна - дело в том, чтобы знать идеи геймдизайна - то, как мы Плей фортуна не работает называем, не имеет особого значения.

Стандартизованные термины для этих вещей появятся со временем - этот процесс лучше не торопить. Термины, которые дизайнеры считают полезными, останутся, а те, которые никому не нужны, уйдут в небытие. Тем не менее, с четко сформулированными важными дизайн идеями, и с терминами, которые на них ссылаются, мы сталкиваемся постоянно, и некоторые из них можно встретить в этой книге. Они являются не каноничными определениями, а, скорее, доступным выражением идей, которые, я надеюсь, будут для вас полезными.

Если у вас есть ваши идеи или термины лучше моих, используйте их - если ваши идеи и термины понятны и сильны, они войдут в обиход и будут помогать людям формулировать свои идеи более понятно. Некоторые идеи, с которыми нам предстоит иметь дело, весьма туманны.

Значит ли это, что мы не должны пытаться понять их? Ни в коем случае. Попытки понять определенные вещи заставляют нас думать о них четко и лаконично, анализируя их природу. Список терминов и их определений, конечно, научит вас чему-то. Но если вы попытаетесь определить эти термины для себя, вы научитесь гораздо большему, в том числе, и умению анализировать дизайн игры, даже если определения, к которым вы придете, будут неидеальными.

По этой причине, вы можете подумать, что в этой главе гораздо больше вопросов, чем ответов. Но это нормально: цель игры - сделать из вас хорошего дизайнера, а хороший дизайнер должен думать. Теперь, после того, как мы поговорили о том, зачем нужно определять все эти вещи, давайте сами попробуем это сделать, и начнем с того, что мы знаем об играх наверняка.

Например, игра отличается от игрушки? Да, игры сложнее игрушек, и подразумевают под собой разные способы игры. Хорошо, интересно. Если игрушки проще игр, то, может, нам стоит сначала дать им определение. Посмотрим, получится ли у нас что-то получше с нашим определением игрушки. Мы можем играть со своими друзьями, но они не являются игрушками. Отлично, уже что-то. Но я могу играть с мотком изоленты, пока разговариваю по телефону.

Разве это будет игрушка. Технически, да, но, вероятно, не самая лучшая игрушка. На самом деле, всё, с чем мы играем можно назвать игрушкой. Возможно, это хорошая мысль, чтобы начать думать, что собой представляет хорошая игрушка. Мы просто имеем в виду удовольствие, или наслаждение? Удовольствие - это часть фана, но разве фан - это просто удовольствие? Есть много видов опыта, доставляющих удовольствие; например, поедание сэндвича или лежание на солнце, но было бы странно говорить, что в этих действиях есть фан.

Нет, вещи, которые считаются интересными, содержат в себе особую искру, и мы испытываем особое волнение по отношению к. Обычно вещи, в которых есть фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов. Это может быть правильным? Неужели все так просто? Как странно, что мы можем постоянно использовать какое-то слово и быть уверенными в том, что оно означает, но когда нас просят выразить его, мы оказываемся неспособными сделать. Вы можете представить себе вещи, которые приносили бы фан, но не доставляли бы удовольствие, или доставляли бы удовольствие, и содержали бы в себе сюрпризы, но не приносили бы фана?

Сюрпризы и фан - настолько важные части дизайна любой игры, что они имеют свои собственные линзы. Линза 2: Линза Сюрприза Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть.

Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара.

Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия.

Линза 3: Линза Фана Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Итак, вернемся к игрушкам. Мы говорим, что игрушка - это предмет, с которым мы играем, а хорошая игрушка - это предмет, играя с которым, мы испытываем фан.

Это сложный вопрос. Мы все знаем, что играем, когда это происходит, но выразить это действие довольно трудно. Давайте посмотрим на некоторые их. На определенных этапах развития психологии можно проследить тенденции к упрощению сложного поведения, и это является ранним примером данного явления. Вне всяких сомнений, мы можем придумать определение получше.

Профессия: Геймдизайнер, дизайнер игровой механики

Это действительно отвечает на некоторые вопросы. Те вещи, которые здесь упоминаются, действительно часто ассоциируются с игрой. Но все-таки, данное определение не отображает полной картины. Есть и другие вещи, которые ассоциируются с игрой, такие как воображение, конкуренция и решение проблем.

В то же время, данное определение слишком обширное. Давайте попробуем что-то другое. И хоть это и трудно, найти что-то, что мы называем игрой, не попадающее под это определение, можно легко придумать примеры не связанных с игрой действий, к которым тоже подходит данное определение. Тем не менее, бывает интересно подумать о своей игре с точки зрения этого определения.

Вот это уже интересно. Сначала давайте рассмотрим спонтанность. Игра очень часто бывает спонтанной. Но разве вся игра является спонтанной? Значит, спонтанность иногда бывает частью игры, но не. Эта точка зрения является крайностью, которая, к тому же, кажется смешной - следуя данной логике, игры какими мы их себе представляем - это не то, во что можно поиграть.

Если отбросить эту крайность, можно сделать вывод, что спонтанность не является важной частью игры. Все именно так просто, как и звучит, и это важная характеристика игры. Если нам не нравится делать что-то, значит это, вероятно, не игра. Важно лишь то, как сам человек воспринимает то, что он делает. Об этом поет нам Мэри Поппинс в замечательной песне братьев Шерманов, которая называется Ложка Сахара:. Но как нам найти этот фан? Посмотрите на историю психолога Михайа Чиксенмихайи, в которой он рассказывает о рабочем фабрики Рико Миделлине, который превратил свою работу в игру:.

Манипуляции, которые он должен был выполнять с предметом, проезжающим мимо его места роботы, занимали по 43 секунды каждая - он проводил одну и ту же манипуляцию почти шестьсот раз в день. Большинство людей быстро устали бы от такой работы.

Но Рико занимается этим уже больше девяти лет, и он любит свою работу. Причина в том, что он относится к своей работе так, как спортсменолимпиец относится к соревнованиям: Как я могу побить рекорд? Этот сдвиг в восприятии превратил труд Рико из работы в игру. Как это повлияло на производительность труда? Что здесь происходит? Как обычная постановка цели вдруг изменяет деятельность, которую мы обычно классифицируем как работу, на деятельность, которая, очевидно, является игрой?

Ответом является изменение причины, по которой человек занимается этой деятельностью. Он уже не делает это для кого-то другого, потому что он теперь делает это для самого. Сантаяна уточняет свое определение, указывая на то, что при ближайшем рассмотрении:. Когда мы работаем, мы делаем это, потому что должны.

Мы работаем за еду, потому что являемся рабами своего желудка. Мы работаем, чтобы платить за жилье, потому что являемся рабами безопасности и комфорта. Некоторые виды рабства являются добровольными, как, например, работа ради заботы о своей Скачать леон рабочее зеркало, но все-таки это рабство. Чем больше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как работу. Чем меньше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как игру.

Теперь я хочу поделиться с вами своим собственным определением игры, которое, несмотря на то, что такое же не идеальное, как и все остальные, содержит в себе несколько интересных перспектив. Кода я пытаюсь определить вещи, связанные с человеческой деятельностью, то часто нахожу, что полезно уделять меньше внимания самой деятельности и больше думать о мыслях и чувствах, которые мотивируют Депозит в подарок за регистрацию деятельность.

Я не могу не отметить, что большая часть игровой деятельности представляет собой попытки ответить на подобные вопросы:. Но любопытство не обязательно подразумевает под собой факт игры. Нет, игра включает в себя что-то другое - игра включает в себя умышленное действие, обычно это умышленное действие, вызванное желанием прикоснуться к чему-то или что-то изменить. Поэтому причиной для его деятельности становится не зарабатывание денег, чтобы платить за жилье, а удовлетворение собственного любопытства.

Согласно этому определению, игрой являются такие вещи, которые мы никогда не рассматривали как игру, например, эксперименты художника на холсте. Химик, который экспериментирует со своей любимой теорией - разве он играет? Хоть это и расплывчатое определение, я считаю его очень полезным, и, к тому же, своим самым любимым определением игры. Оно также приносит нам Линзу 4.

Линза 4: Линза Любопытства Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе настоящую мотивацию игрока не просто цели, которые перед ним поставила ваша игра, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Мы сформулировали несколько определений игрушек и фана, и даже смогли более-менее подробно рассмотреть понятие процесса игры. Игры - демонстрация добровольных систем управления, посредством которых происходит соревнование между силами, и оно ограничено определенными правилами, чтобы в итоге был получен неравновесный результат.

Как же запутанно! Давайте разделим всё на части. Две или более вещи ведут борьбу за превосходство. Некоторые многопользовательские игры не подходят под этот параметр разве можно вообще назвать Tetris соревнованием сил? В играх есть правила. В игрушках нет правил. Правила - это, определенно, одни из основополагающих аспектов игры. Иными словами, все начинают игру на равных условиях, но затем кто-то побеждает. Это, определенно, является правдой для большинства игр: если вы играете - вы либо побеждаете, либо проигрываете.

Давайте посмотрим на другое определение - на этот раз не из академического мира, а из мира дизайна:. Скоро узнаем. Давайте разделим это определение на части, как мы сделали с предыдущим. Это, определенно, правда: что касается игр - у них есть структура определяемая правиламис которой мы можем взаимодействовать, и которая может взаимодействовать с нами. Но она подразумевает не только это она подразумевает вызов. Частично, Костикиан пытается не просто определить, что собой представляет игра, он пытается дать определение хорошей игре.

В плохих играх вызова слишком мало или слишком. В хороших играх его как раз столько, сколько. Костикиан указывает нам на очень важный момент, что вещи, которые имеют ценность внутри игры, имеют ценность только внутри игры. Деньги из Монополии имеют ценность только в Монополии.

Сама игра наделяет их значением. Когда мы играем в эту игру, деньги значат для нас очень. Вне игры они никому не нужны. Эта идея и термин могут быть очень полезными для нас, потому что они - показатель, исходя из которого люди судят о том, насколько захватывающей является игра. В рулетку не обязательно нужно играть с настоящими деньгами - это могут быть жетоны или любая внутриигровая валюта.

Но, в таком случае, сама по себе игра будет иметь низкую эндогенную ценность. Люди будут играть только тогда, когда на кону будут реальные деньги, потому что без них игра не достаточно захватывающая. Некоторые массовые многопользовательские игры захватывают людей настолько, что они продают и покупают воображаемые предметы за вполне реальные деньги.

Эндогенная ценность настолько полезна, что она становится Линзой 5. Линза 5: Линза Эндогенной Ценности Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, объектам и очкам в вашей игре. Помните, ценность предметов и очков в вашей игре - прямой показатель того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к идеям по улучшению вашей игры.

Вы играете котом, которому нужно добраться до конца уровня, убивая врагов и избегая препятствий, а также собирая клубки ниток, чтобы получить дополнительные очки. Однако очки не имеют другого предназначения, кроме как показывать, сколько предметов собрал игрок. За них не выдается никаких внутриигровых наград. Большинство игроков поначалу собирают клубки, потому что думают, что в них есть какая-то ценность, но, немного поиграв, они начинают их игнорировать, фокусируясь на врагах, препятствиях и пути до конца уровня.

Потому что мотивация игрока смотрите Линза 4: Линза Любопытства ограничивается простым желанием пройти уровень до конца. Если он наберет больше очков - это ему никак не поможет, поэтому эндогенная ценность клубков равняется нулю. Теоретически, у игрока, которые прошел все уровни, может появиться новая мотивация: пройти их заново, но в этот раз набрав больше очков.

В действительности, игра была настолько сложная, что количество игроков, которые все-таки смогли пройти ее, должно было быть очень небольшим.

Sonic the Hedgehog 2 для Sega Genesis - такой же платформер, но ему чужда эта проблема. Спасибо, я уже это заметил. Автор, кто ты? Какой у тебя опыт? Сколько лет? Какие профессиональные качества ты имеешь из игровой индустрии? Почему ты считаешь, что ты вводишь людей в заблуждение очередной статьёй? По мне это статья менеджера, который решил игрушку придумать.

В идеале дизайн документ должен содержать технические подробности реализации использования оригинальных технологий в игре как применение жанра импоссибилизма например.

Должно быть понимание технологий и текущего положения вещей на рынке железа. Ведь если вы придумаете игру, где на экране должно быть 10 воинов, по 5 полигонов на каждого — то есть вероятность что среднестатистический игрок не сможет комфортно играть в игру. Тоже самое касается движков. Вы должны понимать какие технологии где имеются, чтобы понимать что вы вообще можете сделать. Сюда же относится и планирование проектов по времени. Если при использовании какого-нибудь ogre3d вам надо будет самому шейдеры писать, то при использовании модного UE за вас скорее всего решит phycial-base shading.

Все это надо понимать и знать. Также обязательно надо уметь ощущать очень тонкие эмоциональные состояние. Как например создать впечателние у игрока, что он перенёсся в прошлое?

Или как сделать так, чтобы игрок мог ощутить вес виртуального предмета? А ощущение ветра? Это все вещи которые воспринимаются фантазией, которую надо подстёгивать её, надо уметь понимать как это сделать. А это уже вообще драматургия и психология. Я — начинающий гейм-дизайнер, разработчик с опытом 12 лет, тестировщик с опытом 5 лет, игрок с опытом 22 года.

Alanir 31 июля в 0. Есть законченные проекты на android — play. Некоторые монетизированы. Сам писал движки и игры под. GreenHedgehog 31 июля в 0. Ну, если честно, все то, 1x рабочее зеркало вы выше написали, про 10 тысяч полигонов и 5 тысяч воинов или наоборот — это дело уже программиста. И в его обязанности входит указывать на подобные вещи и предлагать решения если мы не говорим об инди-одиночке.

По большому счету — геймдизайнер — это связующее звено. Он генерирует идею, которую затем остальные специалисты начинают кромсать, чтобы впихнуть в рамки — моделеры указывают на 50 млн. Ну а дальше начинается борьба геймдиза за идею — найти компромисс среди всех Слоты турниры играть людей, Пароли на фрироллы 888 poker идею, подогнать её в то, что получается, доказать всем, что да, это очень важно, чтобы пользователь добирался до вот этой кнопочки за 3 клика а не за 5, как требует UI дизайнер… Да, нужно знать общие детали, знать что сейчас и где используется, но ровно на том уровне, чтобы уметь отстоять свою точку зрение и виденье проекта.

Для начала всё-таки я пишу статью о гейм-дизайне, а не о том кто я. Могу сказать, что работаю несколько лет гейм-дизайнером и опыт имеется.

Замечу, что весьма немаловажным навыком для гейм-дизайнера является знание языков, таких как русский или английский, и умение правильно строить предложения. Про всё остальное — могу сказать, что плох тот дизайн, что может работать только с определёнными технологиями и не сможет выжить без N полигонов на персонажах.

Я рад, что Вы знаете различные движки и языки программирования, сам этим похвастаться не могу. Но опять же не ясно, как это делает меня худшим гейм-дизайнером, если я сам не писал движки и игры под них, а всего лишь создавал дизайн и руководил разработкой.

KilgortTraut 8 августа в 0. Нет, не. Дизайн документ — это способ коммуникации между членами команды, он должен содержать ровно то, что позволит быстро и легко доносить до всех членов команды, что делать. Как делать — это уже ТЗ, и его пишут обычно программисты, художники и. И технологии обычно выбирает Lead Programmer, потому что это его парафия.

Геймдизайнер должен сосредоточится на том, что сделать, на продукте, а не на процессе разработки и технологиях — для этого есть и другие люди. У вас же перегиб идет в свою профессиональную стезю. Что обсуждают. Сейчас Вчера Неделя Почему не 1С? Я мотоцикл покупал, чтобы ездить, а не чтобы падать 57,2k Самое читаемое. Рекомендуем Разместить. Ваш аккаунт Войти Регистрация. Услуги Реклама Тарифы Контент Семинары.

Настройка языка. О сайте. Служба поддержки. Мобильная версия. Из-за этого люди, которые впервые пробуют VR, получают негативный опыт — и у них появляется недоверие к технологии в целом. Надо правильно делать движение игрока в игре.

Тогда игра происходит на одном месте. Но если хочется все-таки передвигаться — как это сделать удобно и безопасно? Самое простое — использовать эффект телепортации. Человек видит, что он оказался в новом месте, но он воспринимает это как телепортацию, а не как ощущение передвижения.

Или связывать движение игрока в игре с активными реальными движениями — например, сильно размахивать руками, прыгать на месте. Такой подход приводит к тому, что вестибулярный аппарат синхронизирует то, что он видит, с ощущениями тела.

На самом деле, люди привыкают к VR. И те игры, от которых их укачивало и тошнило, через несколько дней практики уже начинают нормально восприниматься.

Это обычно случается с разработчиками игр, которым просто приходится пройти через привыкание. К сожалению, обычный человек один раз испытывает дискомфорт и больше не хочет повторять неприятный опыт. Почему VR, который существует уже с десяток лет, до сих пор не стал массовым продуктом? Дело только в проблемах с передвижением? Например, современная система HTC Vive требует того, чтобы в помещении были специальные датчики, чтобы был провод от шлема от компьютеру, чтобы от датчиков тоже были провода, сам провод от шлема разделяется на 3 провода — питание, USB и HDMI.

В начале был представлен беспроводной контроллер, использующий новый стандарт WiFi скоростью до 5 Гбит, который позволяет передавать картинку с нужной скоростью. Так что, возможно, хорошие беспроводные системы не за горами. Сейчас самым перспективным мне кажется шлем Oculus Go — туда не надо вставлять свой смартфон, там уже все есть — дисплей, процессор, аккумулятор, никаких проводов, но там пока нет трекинга в пространстве.

Существуют системы со считыванием движения с 2 степенями свободы — право-лево, вверх-вниз. Делается это с помощью гироскопа и такая система есть во всех VR шлемах. А бывает 3 ступени свободы — когда добавляется движение вперед-назад. Мобильные телефоны пока такое не умеют считывать, требуются дополнительные датчики.

Хотя уже сейчас есть прототипы систем, где в шлеме есть камеры, которые оптически сканируют пространство, распознают изображение и понимают, где находится игрок. Но даже если их начнут продавать — все равно они очень слабые, потому что это мобильная версия. И, естественно, в беспроводных системах возникает зависимость от аккумулятора и немножко страшно носить на голове штуку, которая сильно греется, а как мы знаем, некоторые мощные аккумуляторы от телефонов еще, бывает, и взрываются.

Страшно пока такой шлем на голову надевать. То есть пока существуют либо мощные шлемы с проводами, либо Паки си гейм, но без проводов? Удается сейчас хотя бы в проводных шлемах достичь правдоподобного качества картинки в виртуальном мире? Тут важный порог — это чтение текстов. Сейчас, пока используется Full HD разрешение на каждый глаз, читать в виртуальном мире некомфортно — текст можно разобрать, если подносишь его совсем близко к глазам.

А у нас очень много информации приходит через текст — конечно, важно, чтобы мы в виртуальном мире могли читать. Сейчас в разработке шлем Pimax с разрешением 8K — здоровый шлем с большими экранами. Пока его возят по конференциям, но сколько он будет стоить и когда он будет готов? Какой компьютер потребуется, чтобы потянуть такое разрешение? То есть пока мы ждем прорывного VR-шлема, чтобы виртуальная реальность стала массовой? Да, массовым может быть Пароли на фрироллы 888 poker простой продукт — когда ты пришел в магазин и купил шлем, как сотовый телефон — тебе не нужны датчики, провода, ты купил одно устройство и тебя больше ничего не беспокоит.

Сейчас есть определенные проблемы с технологическим решениями, которые не позволяют сделать VR более массовой. А с другой стороны, нет пока продукта, ради которого хотелось бы купить такой шлем.

Иногда бывает такое, что появляется технологическое решение, которое очень классное, но люди не понимают зачем оно. Так что, возможно, VR-шлемы популяризирует какая-то уникальная игра, в которую все захотят играть. Например, в своем время игра Heavy Rain очень хорошо продвинула PlayStation 3. На других платформах ничего подобного не было, а люди хотели получить уникальный игровой опыт. Помимо разрешения картинки еще важно наше взаимодействие в виртуальном мире.

Пока непонятно, куда технология будет развиваться, чтобы мы могли в VR комфортно работать руками.